Desde navegadores especiales hasta gadgets que los hacen más listos, porque cada vez son mas los niños que usan tecnología, y las empresas, sabiendo que estos son los futuros compradores de sus productos y servicios, ya están tomando medidas.
En el presente sus papás son los que compran, pero hay muchas buenas razones para adoptar tecnología especial para los niños, que fomenten su desarrollo, creatividad y seguridad.
Y es que ahora los niños ya no son educados por la televisión, pues pasan mas tiempo frente a su computadora o a su consola, también van por doquier con su celular y manejan con toda destreza los ratones.
"La tecnología esta en todas partes, no importa qué quieran hacer los niños en la vida, si desde pequeños no aprenden a usarla cuando sean grandes tendrán muchas limitantes, porque la tecnología esta invadiendo todo", dijo a Reforma Robin Raskin, fundadora de Kids@Play.
Incluso la tecnología puede ayudarles a ser más saludables, por ejemplo combatiendo la obesidad con videojuegos que les demandan hacer ejercicio o adoptando audífonos que evitan que pierdan capacidad auditiva.
El pequeño genio ahora tiene acceso a herramientas de producción de videos y música que antes eran exclusivas para los adultos profesionales, afirmó Raskin.
A principios de este 2009 tuvo lugar la Cumbre Kids@Play como parte del Consumer Electronic Show realizado en las Vegas, donde se impartieron una serie de conferencias y se montó una exposición con los productos y servicios de las industrias de tecnología y juguetes, en la que participaron empresas como Digital Blue, Elf Island, Electronic Arts, Hope Lab, Huru Humi, Jasman, KidThing, KidZui, Knowledge Adventure, Mattel, PBS Kids Play, The Princeton Review, Symantec, Jazware, Tutor.com entre otros.
Participaron actores de muy diversas ramas, pero todos convergen cuando de tecnología y niños se trata: educadores, fabricantes de juguetes, compañías de electrónicos de consumo, funcionarios públicos y legisladores, empresas de servicios y medios de comunicación.
Kids@Play es organizado por la Asociación de Electrónicos de Consumo de Estados Unidos en conjunto con el proyecto "Living in Digital Time", fundado por Raskin, una veterana de la industria y especialista que durante 30 años ha servido de puente entre los geeks y los principantes en materia de la tecnología.
Los nuevos videojuegos
Algunas dependencias norteamericanas están tomando muy en serio los videojuegos como herramientas de apoyo al aprendizaje. Por ejemplo My SAT Coach, desarrollado en conjunto con The Princeton Review, es un juego para Nintendo DS que ayuda a los estudiantes a prepararse para el temido examen de entrada a la universidad SAT.
Tutor.com es una red de tutores certificados en todas las áreas del conocimiento básico, que funciona a base de sesiones virtuales o telefónicas.
Knowledge Adventure mostró JumpStart 3D, un ambiente virtual de aprendizaje para niños de 3 a 8 años, donde combinan aprendizaje y educación, y los niños desarrollan precozmente habilidades matemáticas y de lenguaje.
Magia y creatividad
Muchas compañías están considerando la creación de redes virtuales como soporte para los lanzamientos de sus productos y servicios.
Con Ridemakerz, los niños pueden diseñar un automóvil desde su computadora para participar en carreras virtuales, pero lo interesante de este proyecto es que luego pueden comprar el carro que diseñaron, ya sea en línea o en una tienda afiliada al sitio. El costo promedio ronda los 30 dólares.
Para los pequeños directores, Digital Blue pone en las manos sus herramientas para dejar fluir su creatividad cinematográfica, con productos especiales para niños que les permiten crear películas y música. Los asistentes de producción que los ayudarán a realizar sus películas, son los personajes de Disney y el mismísimo Batman.
Jasman Toys lanzó una amplia línea de productos de para niños, desde helicópteros de control remoto a dinosaurios electrónicos y las armas que usan sus personajes favoritos de los videojuegos, como Halo.
KidThing es un reproductor multimedia diseñado para niños de 2 a 10 años, e incluye una plataforma donde los papás pueden comprar en línea juegos, obras de teatro virtuales, libros para colorear desde la compu, videos y actividades interactivas, y fotos.
Elf Island es un mundo virtual habitado por carismáticos duendecillos, que buscan enseñar responsabilidad social a los pequeños, en una isla donde es divertido y redituable el ayudar a otros. Bajo la filosofía de "Jugando por el bien", el juego busca educar a los niños en la idea de que tienen el poder de mejorar el mundo en la vida real.
My Secret Circle y My Yearbook son dos redes sociales de moda para los pequeños, donde hay seguridad y se comentan las tendencias de la moda en gustos para niños y adolescentes.
Webcarzz es un mundo virtual diseñado para niños de 6 a 12 años, donde a través de juegos para muchos jugadores se diseña un carro y se interactúa con amigos de todo el mundo a través de una red social.
Mattel presentó Mind Flex Game, una diadema con sensores que responden a ondas cerebrales: la meta del juego es concentrarse lo suficiente como para generar energía que encienda un ventilador y haga pasar una bolita a través de una serie de obstáculos.
Más seguros
Firefly Mobile mostró uno de los primeros celulares para niños chiquitos, que restringen la entrada y salida de números de desconocidos y algunos de ellos cuentan con localizador, además de contar con botones dedicados para llamar directamente a los padres.
Para evitar que los muchachos se queden sordos antes de salir de la pubertad, iHearSafe exhibió sus productos con tecnología "Safe Volume", que automáticamente limitan el volumen del audio de los reproductores de mp3.
Hubo varias empresas que anunciaron alternativas para los papás preocupados por lo que sus hijos consultan en internet, compañías como InternetSafety.Com y Symantec lanzaron nuevas herramienta para ayudar a los padres a restringir y monitorear la información que sus hijos miran.
KidZui es un navegador especial para niños, donde pueden crear su propio avatar e ir acumulando puntos mientras navegan por la red, mientras solo tienen acceso a sitios revisados por editores especializados.
Se trata de que KidZui, sea una aventura para los niños, que mientras están seguros ocupen todo su tiempo en desarrollar nuevas habilidades y divertirse sanamente, a salvo de pornografía, violencia y contenidos para adultos.
Conéctate
Más información en: www.kidsatplaysummit.com
-El celular Firefly Mobile trae un botón para marcarle directo a mamá y otro a papá.
-KidZui es un navegador que mantiene a los pequeños a salvo de los peligros de internet, al tiempo que les abre el inmenso mundo de la información.
Desde navegadores especiales hasta gadgets que los hacen más listos, porque cada vez son mas los niños que usan tecnología, y las empresas, sabiendo que estos son los futuros compradores de sus productos y servicios, ya están tomando medidas.
En el presente sus papás son los que compran, pero hay muchas buenas razones para adoptar tecnología especial para los niños, que fomenten su desarrollo, creatividad y seguridad.
Y es que ahora los niños ya no son educados por la televisión, pues pasan mas tiempo frente a su computadora o a su consola, también van por doquier con su celular y manejan con toda destreza los ratones.
"La tecnología esta en todas partes, no importa qué quieran hacer los niños en la vida, si desde pequeños no aprenden a usarla cuando sean grandes tendrán muchas limitantes, porque la tecnología esta invadiendo todo", dijo a Reforma Robin Raskin, fundadora de Kids@Play.
Incluso la tecnología puede ayudarles a ser más saludables, por ejemplo combatiendo la obesidad con videojuegos que les demandan hacer ejercicio o adoptando audífonos que evitan que pierdan capacidad auditiva.
El pequeño genio ahora tiene acceso a herramientas de producción de videos y música que antes eran exclusivas para los adultos profesionales, afirmó Raskin.
A principios de este 2009 tuvo lugar la Cumbre Kids@Play como parte del Consumer Electronic Show realizado en las Vegas, donde se impartieron una serie de conferencias y se montó una exposición con los productos y servicios de las industrias de tecnología y juguetes, en la que participaron empresas como Digital Blue, Elf Island, Electronic Arts, Hope Lab, Huru Humi, Jasman, KidThing, KidZui, Knowledge Adventure, Mattel, PBS Kids Play, The Princeton Review, Symantec, Jazware, Tutor.com entre otros.